Animasyon Kavramları
Animasyon başlı başına bir gözlem ve araştırma bilimidir. Hareketlerin doğasında bir çok gizlilik ve ince ayrıntı vardır. Bir yürüyüşü ele alalım, her gün bir yerden bir diğerine gitmek için kullandığımız bu hareketi animasyon ile kompozisyonunu yazmamız istense herhalde kitaplar dolusu bilgi gerekir. Gerçekten de basit olacağını düşündüğümüz yürüme bile içinde yüzlerce ayrıntıyı barındırır. Bu gibi ayrıntıların içinde boğulmamak için önce temel kavramları inceleyelim.
Ezme ve Germe (Strech and Squash)

Animasyon Kavramları
Cizilmiş objelere esneklik ve ağırlık hissini vermek için kullanılan temel prensiptir. Statik objelerden, insan,hayvan hareketlerine kadar her yerde uygulanabilir. Çünkü her şeyin bir esneklik ve ezilme değeri vardır.
Beklenilme (Anticipation)

Animasyon Kavramları
İzleyiciye karakterin yada nesnenin yapacağı harekete hazırlama durumudur ki bu şekilde hareketler daha gerçekçi gözükür. Aslında anatomik bir durumdur. Örnek vermek gerekirse durduğunuz yerde yukarı zıplayamazsınız(odun gibi) . Zıplama eylemi için hareketin tersi yönünde güç toplamanız gerekir. İşte bu ters yöndeki hareket hem izleyiciye birazdan zıplayacağınız hissini vererek onu sahneye hazırlar hemde sizin eylemi tamamlamanızı olanak verir.
Anticipation eğer karakter canlandırıyorsanız hemen hemen her harekette vardır ve animasyonunuzun akıcı görünmesi için vazgeçilmezidir. Bu konuyu ilerde riglenmiş karakterimizle beraber ayrıntıları ile izleyeceğiz.
Sahneleme (Staging)

Animasyon Kavramları
Tiyatro ve sinemada kullanılan bu tekniğin amacı izleyicinin dikkatini gösterilmek istenen ana konuya yoğunlaşmasını sağlamaktır. Olan şeyler yada olacak şeyler olabildiğince açık olmalıdır. Bu tekniğe örnek larak ışığın doğru kullanılmasını verebiliriz. Bir karakterin suratına altta bir ışık tutup ambiansı da karanlık yaparsanız izleyiciye bir katil sureti çizmiş olursunuz, o karakter ile izleyiciyi güldüremeniz absürdlük olmadığı sürece zordur.
Direk Hareket ve Pozlama (Straight ahead action and pose to pose)
Geleneksel animasyonda 2 adet temel çizim metodu vardır. Bunlardan biri Hareketin tamamının aktarılmasını içeren Straight ahead action, diğeri ise Pozlamadır. Straight Ahead’de tüm sahnedeki hareketler teker teker çizilir.

Animasyon Kavramları
Örneklersek : Bir halterin kaldırılma sürecini düşünelim, Yaklaşık 5 saniye sürecek animasyonumuzun hızını saniyede 29 kare olarak ayarlayalım. 29 x 5 = 145 adet çizim gerekmektedir bu hareketin tamamlanması için. Dinamik ve akıcı sahnelerde tercih edilir.Pozlama’da ise ana hareketler çizildikten sonra aradakilerin (in-betweens) tamamlanması ile oluşturulur. Daha az çizim gerektirir. Duygusal ve dramatic sahneler için kullanılır.İki teknikte bereber kullanılabilir.
3D animasyonda ise Pose to Pose animasyonların arasını bilgisayar hareketin akışına göre kendi hesaplar. Size ise araları müdahaleler ile düzeltmek kalır. Straight Ahead’e örnek vermek gerekirsek , hareket yakalama tekniğiyle çekilen Lord of the Rings filmindeki Golum karakterinin bilgisayara aktarılması ve oynatılmasının temeli Straight ahead tekniğidir. Golumun hareketleri ilk filmde toplamda 25 dk olduğunu düşünürsek tam tamına 45000 farklı hareket bilgisayara aktarılmıştır.Bu konuyu ilerde ayrıntılı ve örnekli bir şekilde izleyeceğiz.
Fizik Kuralları (Follow through and overlapping action)
Bu teknik de hareketlerin gerçekçiliğiyle alakalıdır.Amaç karakterin fizik kurallarına uygun olarak hareket etmesini kontrol etmektir. Follow through’nun manası farklı vücut parçalarlarının harmoni içerisinde hareket etmesidir. Overlapping Action ise vücut parçalarının hareketinin farklı yüzdeleri olmasıdır. Cartoon tarzı yapılan karakterlerde bu teknik ile oynanıp karakterin komik ve aşı harekeler göstermesi sağlanabilir. Mesela normalden farklı yürüyüşü olan bir adamın kol salınımları ve vücut pozisyonunu abartarak ilginç bir hava katılabilir. Eğer gerçekçi bir karakter ile uğraşıyorsanız bu teknikle gerçekten boğuşmanız gerekir çünkü nefes alıp vermeler, kafa,omuz, göz kırpma, bel vb bir çok sistem beraber çalışmaktadır.

Animasyon Kavramları
Bu tekniğin uygulanmasının zorluğundan dolayı bazı animatörler dikkati sadece göstermek istedikleri harekete yoğunlaştırarak bazı fiziki kuralları göstermeyebilirler.
Yavaşlama ve hızlanma (Slow in and slow out)
Tüm obje ve nesneler, insan vücudu da buna dahil olmak üzere hızlanmak ve yavaşlamak için zaman ihtiyaç duyarlar.Animasyonun gerçekçi durması için hareketin başlangıç ve sonunda daha fazla çizim vardır.
Yaylar (Arcs)
Bir çok doğal hareket, -ki özellikle canlıların hareketi – bir yay boyunca akar. kolunuzu vücudunuzdan yukarı doğru kaldırdığınızda izlediği yol bir yaydır. Yine organik animasyonlarda önemli bir tekniktir. Buna karşın mekanik hareketlerde, animasyon yay yerine düz bir doğruyu takip edebilmektedir. Geleneksek animasyoncular karakterleri canlandırırken bu yayları eskizlerine çizerler ve daha sonra kaldırırlar.
İkincil Hareket (Secondary Action)
Ana hareketi destekleyen hareketlerdir. Mesela yürümesini göstermek istediğiniz bir insan karakterine , rahat ve yumuş bir hava katmak isterseniz hareketlerine ıslık çalma, elleri cebinde dolaşma eylemlerini ekleyebilirsiniz. Bu ikincil hareketler yürümeye istediğiniz rahatlığı katacaktır.
Zamanlama (Timing)

Animasyon Kavramları
Animasyonun en önemli ve en çok sorun çıkartan bölümüdür. Makro olarak filminizin, mikro olarak ise karakterinizin tüm hareketlerinin hızını belirler. Bu ise tüm kompozisyona yansıyarak genel başarı üzerine büyük etki yapar.
Abartma (Exaggeration)

Animasyon Kavramları
Eğer komik bir animasyon yapıyorsanız ve karakteriniz gerçekçi olmayan bir tür ise, gerçek fizik kurallarını uygulamak animasyonunuza bir şey vermeyecektir. Mesela gülüşüyle ünlü Donald Duck’ı örnek alırsak. Kahkaha attığında ağzını kocaman açar, yuvarlanır vs. kızdığı zaman ise yürüyüşünü değiştirir olmayan kaşları ortaya çıkar. Amaç izleyiciye duyguyu yansıtabilmektir ve doğru kullanıldığında bu amacına ulaşır.
Cazibe (Appeal)

Animasyon Kavramları
Yine komik, cartoon dediğimiz tarz animasyonlar için geçerli olan bir tekniktir. Burada asıl amaç modelleme ve karakterin hareketlerinin güzel olmasının sağlanmasıdır. Yılların verdiği bir çok tecrübeyle doğru orantılı olarak karakterler aslında birbirlerine benzerler. Mesela AstroBoy, The Incredibles, vb. animasyonlarda başrollerde bebek yüzlü karakterler yer alırken. Kötü adam olarak ise Uzun, ince, biraz kambur karakterler kullanılır. Tabi ki bu örnekler çeşitlendirilebilir ,kitabına uygun yapılan tarifler, başarıya gitme şansını yükseltir.